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Les Races de Krynn

 
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Torquemada
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MessagePosté le: Jeu 14 Juil - 17:22 (2016)    Sujet du message: Les Races de Krynn Répondre en citant

Les ogres Irda "premier né"





Leur apparence :

Irda, les hauts ogres de Krynn, conserve la beauté qu'ils ont eue à leur création. Dans leur forme naturelle, le irda mesure environ 1,82 m et sont sveltes 70 kg Il possède un charme ténébreux ce qui accentue leur beauté froide. Leurs traits du visage sont très fins et sculpturaux. Sous des paupières tombantes, ils ont des yeux de couleur argent. Leur peau est couleur bleue profond et vert océan. La plupart des irdas ont les cheveux noirs, mais certains ont des cheveux argents ou blanc. Tous gardent leurs cheveux bien coupés et coiffés.
Les irdas s'habille avec des vêtements simples : des blouses de toiles et des toges soyeuses. Ils décorent des vêtements simples avec des bijoux : broches de perle, bracelets, collier d'étain. Ils ne se vêtissent pas d'habit fait de laine, ni de cuir et ils ne mangent pas de viande.
Les irdas ont une voix profonde, résonnante chargée de mélancolie. Quand ils chantent, l'audience est immédiatement captivée et écoute en silence.
Tous les irdas se déplace avec grâce. Leurs pas semblent sortir d'une danse silencieuse. Cette fluidité de mouvement reflète la profonde conscience somatique des Irdas, qui leur permet d'utiliser leur pouvoir de transformation. Après plusieurs années de pratique, les Irdas peuvent changer de taille (+ ou - 60 cm) et l'apparence de n'importe quel être de type humanoïde. Du coup, chaque Irda peut avoir plusieurs visages, ils en utilisent que deux ou trois à la fois. Les Irdas vivent en moyenne plus de 500 ans (500 + 5D10), donc ils adoptent beaucoup de formes autour de cette longue vie.
Les cousins des Irda n'ont pas hérité de leur beauté. Les ogres mauvais mesure 2,74 m en moyenne et ont une peau grise et verruqueuse. Ils sont vêtus de pagne et de haillon. Leur visage traduise une brutalité et une dépravation certaine ainsi qu'une cruauté sournoise. Les ogres géants mesurent environ 7,31 m, même à genoux, ils dépassent d'une tête les autres ogres. Les ogres mages mesurent 3 m. Ils ont des canines protubérantes comme des défenses de sanglier. Ils ont un corps plus amaigri mais conservent de leurs cousins leur attitude bestiale et cruelle tout en apparaissant moins costaud. Finalement viennent les demi ogres, croisement entre des ogres mauvais et des humains. Ils ressemblent aux humains mais en plus arriéré vivant au temps des cavernes et des massues.

Leur personnalité :
Les Irdas sont très réservés, et ils ne sentent les bienvenus nulle part. Néanmoins, ils n'affichent aucune animosité vis à vis des autres races de Krynn. Ils considèrent les humains et les demi-humains comme étant un peuple fragile, étourdi et éphémère qui se laisse facilement submerger par ses émotions. Beaucoup d'Irdas vivants se souviennent du cataclysme et de ces leçons, par contre tous les humains de et demi-humains sont nés deux siècles après le cataclysme. Naturellement, les Irdas croient que le monde appartient à un peuple étranger, maintenant. Néanmoins, ces Irdas qui voyagent au milieu des peuples actuels de Krynn sont souvent surpris par la diversité et la variété des populations.
Les Irdas ne montrent aucune animosité envers les autres peuples de Krynn, l'inverse n'est pas vrai. Les humains racontent encore des contes sur les méchants ogres qui les prient pour esclaves pendant longtemps. Ces contes décrivent des bêtes immondes qui surpassent en méchanceté et dépravation les ogres mauvais actuellement. Les demi ogres détestent les Irdas parce qu'ils ont du sang ogre. Les autres ogres détestent les Irdas car ils ont trahi leur nature mauvaise. En faite, toutes les races se méfie des Irdas à cause de leur pouvoir de transformation. Les légendes foisonnent sur les Irda "voleur d'enfant", qui prenaient la forme d'enfant humain seulement après avoir manger l'enfant.
L'absurdité de ces histoires n'eues pas beaucoup d'effet sur les esprits des humains et des demi-humains. Certaines prophéties humaines prétendent que les Irdas sont avant coureur d'un second cataclysme. Manifestement, le pouvoir de transformation des Irdas était bien commodes vis à vis des peuples hostiles d'Ansalon. Même avec cette compétence, quoi qu'il en soit, les Irdas sont prudents et craintifs.
Les irdas ne méritent pas leurs réputations. Contrairement à leur cousin, les ogres mauvais, les Irdas ont choisi la voix de la bonté (alignement allant de neutre vrai à loyal bon). Parce que les dieux du mal ont parrainer leur création, quoi qu'il en soit, les Irda doivent lutter contre leur instinct mauvais. Des non-Irda interprètent cette lutte comme de l'arrogance. Néanmoins les Irdas sont pacifiques et un peuple accueillant qui refuse de combattre et évite d'offenser les autres.

Leur Histoire :
Les bardes elfe chantent que les elfes sont les premiers à s'être éveiller sur Krynn. Mais les bardes elfes mentent. Les premiers furent les ogres. Etant les premiers à sortir du sol, les ogres devinrent les maîtres de la création. Ils étaient magnifiques. Le Irdanaith, un livre mystique connu seulement des Irdas, enseigne la vérité sur la création.
Quand les dieux créèrent Krynn, ils les formèrent à leur image. Les dieux du bien créèrent les elfes leur enseignant la bonté. Les dieux de la neutralité créèrent les animaux et leur enseigna la neutralité. Les dieux du mal créèrent les ogres, créature belle et puissante, leur enseignant le mal. Une 4eme créature fit son apparition, les humains Maran. Le Haut Dieu les façonna à partir des étoiles et leur donna leur propre volonté.
Les ogres s'étant levés les premiers, ils purent choisir leur lieu d'habitation qui fut les hautes montagnes. Les elfes, réveillés en second, choisirent les forêts pour ce peuple svelte et grand comme les arbres. Ils nommèrent le Silvanesti. Les animaux réveillés en 3eme s'installèrent sur le reste du monde. Ils devinrent les créatures de tous les terrains. Quand les humains s'installèrent, il ne resta que les plaines arides, les montagnes accidentées, les glaciers, les déserts et les mers agitées. Ils devinrent les barbares.
Les ogres établirent un royaume de tyrannie. Les lois strictes des territoires enrichirent et rendirent plus puissant leur roi néanmoins la désobéissance était punie par la mort. Quand le roi eut un contrôle total sur son peuple, il chercha des êtres inférieurs à dominer. Les elfes et leur bonté étaient pénible à réglementer. Les animaux étaient trop stupides pour être régis. Mais les Marans, courte vie et peu intelligent, pouvait faire de parfait esclave. Voyant cela, les ogres chassèrent les barbares, les attrapant dans des filets. Ainsi, les humains devinrent esclave dans les mines des ogres.
Sale et faible, les humains ont un grand avantage sur les ogres : leur libre arbitre. Un jour, une mine s'effondra, tuant beaucoup d'esclaves et emprisonnant Everlyn, la fille aînée du seigneur ogre Igraine. Igraine ordonna aux esclaves de quitter les mines ayant peur d'en perdre d'autres risquant de mettre en péril sa fortune. Un esclave se nommant Eadamm refusa de quitter la mine et mena le sauvetage de la fille d'Igraine. Quand Eadamm sorti avec Everlyn, Igraine sut qu'il devait tuer Eadamm pour respecter la loi. Mais Igraine admira la décision de l'esclave, et il apprit immédiatement ce qu'était le libre arbitre.
Au lieu d'exécuter la sentence de mise à mort, Igraine répondra à la sentence par "la mort est ma fantaisie". Ainsi, Eadamm put continuer à vivre tant que Igraine ne demanderait pas son exécution. Eadamm, reconnaissant pour cette grâce, rassembla des esclaves pour doubler le rendement des mines. Igraine devint rapidement l'ogre le plus riche et le plus puissant de la région. Comme il donna encore plus de liberté à ses esclaves, ces derniers doublèrent encore ses revenus. Mais cet amour pour la liberté s'étends aux esclaves ce qui provoqua des révoltes à travers toute la nation. Voyant ceci, les autres ogres réalisèrent rapidement le danger de la clémence d'Igraine. Ils appelèrent ceci "l'hérésie d'Igraine", une faiblesse qui conduirait l'empire ogre à sa fin et à sa destruction. Igraine plaida son cas devant le Grand Conseil, les souverains déclarèrent qu'il était fou. Avant de s'enfuir, Igraine brisa les chaînes de ses esclaves en déclarant qu'ils étaient libres. Il encouragea toute sa famille et tous ses amis à faire de même. Eadamm ensuite mena une révolte d'esclaves qui décima les forces ogres. Ainsi, les guerres ogre de l'âge des rêves commencèrent.
Eadamm mena son peuple dans les terres sauvages, où ils harcelèrent sans cesse la civilisation pendant 6 ans. A la fin, les ogres capturèrent le rebelle. Ils l'emprisonnèrent et montrèrent à tout le monde pendant 6 jours, chaque jour représentant une année de harcèlement. Ensuite, dans un coliseum rempli d'esclaves, les ogres l'écartelèrent. La foule, témoin de la mort de leur symbole, se rebellèrent et massacrèrent tous les ogres présents dans l'arène.
Pendant ce temps, Igraine et ses partisans s'enfuirent en sécurité par la mer. Ils atteignirent une île au Nord d'Ansalon qui deviendra leur nouveau foyer. A la longue, les ogres restés devinrent horribles, leur apparence changea, corrompu par leur cœur. Leur intelligence et leur charme se flétrirent aussi. Ils commencèrent à devenir des brutes stupides mais ils gardèrent leur esprit rusé vestige de leur passé. Ils devinrent des ogres mauvais.
Pendant ce temps, les Irdas (comme le peuple d'Igraine se surnommèrent) restèrent cachés du reste du monde. Les ogres mauvais ne cessèrent de rechercher leurs traîtres de frères. Takhisis chassa elle-même avec ferveur les traîtres qu'elle avait façonné. Même les humains qui avaient été libérés par Igraine oublièrent son rôle primordial dans leur libération. Les humains croient avoir été les seuls responsables de leur rébellion et voient les irdas comme des oppresseurs. Sans appui et sans espoir dans ce monde, les irdas se résignèrent inévitablement à disparaître.
Mishakal, la Main de la guérison, remarqua l'état du peuple des Irdas. Pendant qu'ils dormaient une nuit, sa main curative passa à travers eux, donnant à leur corps la possibilité de se changer. Elle bénit les Irdas pour qu'ils puissent prendre la forme de n'importe quelle créature humanoïde de Krynn, qu'ils puissent se confondre avec leurs ennemis. Ce talent sauva les Irdas car ils purent voyager à travers un monde hostile.
Cependant, l'isolement des Irdas sonna comme une fin. Le Cataclysme révéla à Takhisis où vivaient les rebelles. Elle rassembla ses armées et, pendant la Guerre de la Lance, elle envoya un puissant contingent éradiquer ses serviteurs. Les Irda, qui avaient étudié la magie pendant des millénaires, écartèrent la menace. Cependant, Takhisis emprisonna beaucoup d'Irdas et les emmena sus ses terres. Maintenant, le reste d'Irdas essaye de créer des liens avec les autres peuples d'Ansalon, pour tenter de trouver et de libérer leurs compagnons fait prisonniers.

Leur mode de vie :
Les irdas sont fiers de leur héritage et traitent les autres avec respect et honneur. Un roi ou une reine règne sur l'île, et une cour de noble regroupe jusqu'au plus simple des Irdas. Cet arrangement convient à tout le monde et stabilise mieux la monarchie.
Les infrastructures Irdas sont très simples comme leur vêtement. Ils ne construisent aucune maison mais ils vivent dans des grottes sèches et plates durant les saisons rigoureuses et dans des vallées luxuriantes pendant l'été. Ils décorent leurs lieux d'habitation avec des fleurs séchées et font attention à ne pas abîmer l'environnement. Les Irdas cherchent à vivre en harmonie avec la nature, refusant de se vêtir et de manger quoique se soit venant des animaux.
Leur île d'habitation, fait partie des Iles des Dragons, et elle est protégée par diverses magies. Un sort permanent sur l'île fait simplement apparaître une mer plate. Pas même un Irda peut trouver l'île exceptée quand la lune de Solinari est pleine. Ensuite, la patrie les appelle, dirigeant leur navire dans le port. Si le bateau n'atteint pas l'île avant la fin du cycle de la pleine lune de Solinari, il se retrouve perdu en pleine mer.
Les Irdas se réfèrent à leur livre mystique, le Irdanaith, pour tous leurs problèmes historiques ou religieux. Seul les Irdas l'ont déjà vu et tenu en main, de plus aucun non-Irda ne connaît l'existence de ce livre.


Caractéristiques raciales des Irda

Humanoïde [Métamorphe]
Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne possède ni bonus, ni malus.

Ajustement de caractéristique : +2 Intelligence, +2 Charisme, -2 Constitution

Vision nocturne : Ils peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.
La vitesse de base au sol d'un irda est de 9 mètres.
Change-forme (Sur) : Trois fois par jour, un irda a le pouvoir de prendre l'apparence d'une créature de type humanoïde de taille P à G. Son équipement et ses vêtements ne se transforment pas. Il gagne les attaques naturelles, l'armure naturelle, les modes de déplacement et les attaques spéciales extraordinaires (mais pas les particularités) de sa nouvelle forme. Il conserve les attaques spéciales et particularités de sa forme d'origine (à l'exception des souffles et regards, le cas échéant). Il conserve également les valeurs de caractéristique, points de vie et jets de sauvegarde de sa forme d'origine. Il conserve les facultés de lanceur de sorts de sa forme d'origine (le cas échéant). Toutefois, il doit être capable de parler intelligiblement pour jeter des sorts à composantes verbales et doit posséder des mains humanoïdes pour lancer des sorts à composantes gestuelles. Enfin, l'irda ressemble effectivement à une créature de la nouvelle forme, ce qui lui confère un bonus de +10 aux tests de Déguisement quand il utilise ce pouvoir pour se déguiser. Il peut conserver cette forme indéfiniment. Le fait de recouvrer sa forme d'origine ne compte pas comme une utilisation quotidienne du pouvoir. Enfin, il la recouvre de toute façon s'il meurt.
Pouvoirs magiques : Détection de la magie, illumination, lumière, lumières dansantes, manipulation à distance et son imaginaire, 1 fois/jour (niveau de lanceur de sorts égal au niveau global du personnage ; DD de sauvegarde égal à 10 + modificateur de Charisme).
Langues : D'office : Commun, Haut-ogre. Supplémentaires : suivant la région du personnage
Ajustement de niveau : +2
Classe de prédilection : Magicien
Régions conseillées

Aucune
Dons raciaux

Adepte du changement, Savant du changement
Taille et poids de base des Irda



L'Histoire du peuple minotaure



Introduction :

"Quand les dieux créèrent en premier lieu Krynn, ils amenèrent à la vie trois races : les elfes, les ogres et les humains. Les elfes aiment à penser qu'ils ont été créés les premiers, en dépit des preuves du contraire. En tant que membre du premier peuple, il est de notre devoir de les éduquer. Bien évidemment nous utiliserons tout outil éducatif mis à notre disposition. Prenez cette hache, par exemple ...."

Récit de Si K'Misal, Maître historien à l'Académie.

Les minotaures sont l'une des races, les plus méconnues de Krynn. Ils sont un paradoxe : bornés et brutaux mais subtil et doux à la fois. Ils sont assimilés aux armées du mal, cependant certains d'entre eux sont des exemples frappant de générosité. Il n'y a pratiquement nulle part ailleurs sur Krynn où l'on peut trouver une race si énigmatique et pourtant si compréhensible à la fois. La raison pour laquelle il y a eu si peu de traités écrit sur le sujet des minotaures est que les minotaures ne souhaitent pas être compris des érudits. Ils pensent que si vous désirez comprendre les minotaures, vous devez vous débrouiller par vous-même pour y parvenir.

Histoire :

Les récits de la création de Krynn et ses races ont été sujets à bien des controverses. Aussi bien les elfes que les ogres prétendent avoir été la première race, et ainsi les favoris des dieux. Le consensus apparaît en faveur des elfes, car ils sont le seul peuple possédant des traces écrites accessibles aux humains datant de l'âge des Rêves. Néanmoins, cette position est en train d'être réexaminé avec l'apparition de nouvelles preuves, qui suggèrent que les ogres, en fait étaient le premier peuple. C'est un point de vue que les minotaures veulent à tout prix éclaircir, afin de légitimer leur ambition à gouverner le monde.
Il s'agit, ainsi de l'histoire de la naissance du minotaure.

Au commencement, les dieux créèrent les quatre races principales : les ogres, les elfes, les humains et les animaux. Les elfes serviteur du bien, apparurent pour la plupart sur le continent principal d'Ansalonie. Tandis que les ogres apparurent sur Taladas. Les humains existèrent sur les deux continents représentant la balance entre les races du bien et du mal. Les races "accidentels" originaire des gnomes, apparurent à l'origine sur Taladas quand Reorx créa en premier lieu les gnomes. A ce moment là, l'évolution du monde avançait relativement doucement, et cela, jusqu'à ce que Hiddukel réussisse à convaincre Reorx de forger la gemme grise. Quand les gnomes relâchèrent la gemme grise, elle parcourut la planète entière, créant par la même un chaos magique indescriptible.

Un des effets du passage de la gemme grise fut la création de la race des minotaures. A l'origine un clan ogre de fermiers et de pêcheurs sur la côte Nord-Ouest du continent de Hosk devint un amalgame effrayant entre un homme et un taureau pendant le passage de la gemme grise dans leur village durant une nuit terrifiante. Cette nuit fut appelée "la Nuit de la Cruelle Transformation". Indubitablement, la tournure des événements la horrifièrent et ils cherchèrent de l'aide auprès des autres tribus ogres taladienne afin de dissiper cette malédiction.
Les autres tribus réagirent de manière hostile à l'encontre de cette nouvelle race, lançant régulièrement des raids sur les villages minotaures. Les ogres finirent par concevoir un plan afin de réduire en esclavage cette engeance (race) impure. Ainsi les ogres s'unirent afin de dominer les minotaures. Les minotaures reconnurent la supériorité numérique des ogres, bien qu’extrêmement braves, ils firent preuve de sagesse. Ils réalisèrent que toute résistance était inutile et donc les ogres les mirent en esclavage. Cet état de fait dura moins de 5 ans.

Durant cette période, une minotaure entreprenante découvrit que les ogres, pris individuellement, ne pouvaient lui résister en cas de combat. Cette minotaure, Messeritha, fut satisfaite de découvrir que tous les effets de la gemme grise n'étaient pas négatifs. Pendant une courte période, elle commença une vendetta à l'encontre des ogres, tuant ainsi une vingtaine d'ogre dans sa soif de sang. Cependant elle réalisa que les ogres surpassaient en nombre les minotaures, elle devait, avec ses compatriotes, définir un plan sans déclarer une guerre ouverte. Sous sa direction, les esclaves minotaures construisirent en secret des navires de haute mer dans les régions boisées de la côte. La nouvelle du plan pour s'échapper se répandit à l'ensemble des minotaures tenus en esclavage par les ogres.

Les minotaures se préparèrent pour leur exode. Bien qu'aucun des navires ne tint aussi bien la mer que ceux que les minotaures construiraient plus tard, aucun ne coula de suite. A partir de ce moment les minotaures étaient prêt à partir mais pas sans obtenir une quelconque forme de paiement (de revanche). Tard, une nuit, ils se levèrent et réclamèrent le prix de leur esclavage, en massacrant sauvagement leurs maîtres endormis. Les rues des villages ogres furent remplies du sang des ogres.

La plupart des minotaures fuirent Taladas, cette nuit, après le massacre. Cependant, il en fut quelqu'un pour rester en arrière, ceux qui furent jugés indignes ou faibles. Les ogres exercèrent leur vengeance sur ces minotaures, en leur faisant subir d'affreux tourments. Un petit groupe de minotaures resté en arrière réussit malgré tout à s'enfuir. Leurs descendants habitent désormais des régions isolées de Taladas, toujours effrayés de réapparaître à cause de leur peur des représailles ogres.

Les minotaures sur les navires prirent plein Ouest, où ils avaient entendu parler de territoires non revendiqués, sur lesquels ils espéraient vivre isolés du reste du monde.
Quand ils atteignirent les côtes est d'Ansalon, la plupart s'installèrent sur place. Certains cependant déclarèrent que le pays n'était pas adéquate et reprirent la mer. Plus aucune nouvelle ne parvint de ceux qui repartirent.
Les minotaures instaurèrent une petite société et commencèrent à créer un nouveau style de vie en développant leurs colonies. Pour leur plus grand malheur, ils rencontrèrent les nains de l'empire de Kal-Thax. Les nains, assimilant les minotaures à une variété d'ogre, leur demandèrent une reddition sans condition. Les minotaures, une fois encore submergés sous le nombre, furent réduit en esclavage.
Cet état de fait était insupportable pour les minotaures qui ne voulaient pas avoir échappé aux ogres seulement pour être capturés par les nains. Ils commencèrent à s'unir derrière leur héros Ambeoutin, qui leur promis de la mener à la liberté, loin des nains tant haïs. Il réunit une bande de minotaures et commença à attaquer de petites villes, massacrant tous ses habitants. Bien évidemment, les minotaures faisaient attention de camoufler leurs traces. De fait, le groupe d'Ambeoutin était si efficace pour leurrer les nains que ceux-ci n'arrivaient pas à connaître les responsables de ces atrocités. Ainsi, pour faire face à la situation ils fermèrent leurs frontières.

Un mage humain des robes noires désirant augmenter les troubles dans l'empire nain, réussit, par d'occultes moyens à savoir la part de responsabilité des minotaures dans toute cette histoire. Il décida de les rejoindre augmentant par la même de manière considérable leur puissance et de leur mobilité.
Bien que faisant preuve de réussite après l'attaque de plusieurs gros villages, Skytus, le mage, affirma que Ambeoutin et son groupe avaient besoin d'un puissant objet magique, la Hache des Empereurs, pour à terme réussir. Ambeoutin se mit immédiatement en quête de cet objet, laissant Skytus le soin de s'occuper de l'éradication des nains.

Il est dit que le Héros minotaure traversa seul de grands périls pour obtenir la hache, terrassant un dragon vert pour cela, et en combat singulier de surcroît. Malgré le manque flagrant de preuves concernant cette recherche, il advint que Ambeoutin revint triomphalement avec une hache à 2 mains rayonnante. Les minotaures qui n'avaient pas encore fui leurs maîtres nains brisèrent leurs chaînes et rejoignirent l'armée d'Ambeoutin.
Les nains rassemblèrent rapidement leur armée et marchèrent au devant des minotaures. Ces derniers, réunis en une armée bien plus petite, n'en étaient pas moins capables. Bien que cinq fois moins nombreux, le facteur décisif de la guerre fut la haine des minotaures pour les nains. Ils combattirent comme des berserkers, chacun éliminant dix nains avant d'être finalement terrassé. Le champ de bataille une vraie boucherie. Les minotaures massacrèrent pratiquement tous les mâles de l'empire Nain, ordonnant la destruction et la mise à sac de toutes les cités. C'est ainsi que l'empire de Kal-Tax disparut de la carte. Après avoir détruit le siège de l'empire nain, les minotaures commencèrent à migrer vers la portion est d'Ansalon, espérant redevenir un peuple libre.

Quand les minotaures atteignirent la côte, ils réalisèrent que pour être une puissance dans le monde, ils devraient établir un royaume. Suivant l'exemple de leurs précédents maîtres, ils décidèrent d'exploiter les autres races. Ils choisirent Ambeoutin comme le premier roi minotaure, du fait qu'il possédait plus de compétence martiale et d'expérience que n'importe quel autre minotaure. Il prit une femme et engendra deux jumeaux qu'il appela Mithas et Kothas. Leur père entraîna ces deux enfants dans l'art du combat, leur apprenant presque tout ce qu'il savait. Ainsi leurs compétences martiales étaient telles qu'ils pouvaient tenir tête à un minotaure adulte, bien qu'il furent encore enfants.
De part la nature même de la société minotaure, les jumeaux surent qu'un seul d'entre eux pourrait devenir roi après leur père. Le jour de leur passage du rite de l'Initiation, Ambeoutin disparut, emmenant sa hache et le mage Skytus avec lui. La légende affirme qu'il est naviguât vers le levant, duquel il espérait découvrir le secret de la lumière.
Les jumeaux furent amenés dans l'arène pour décider de la royauté. Il s'avéra qu'ils furent parfaitement égaux dans l'arène, et ainsi ils décidèrent de séparer le royaume en deux provinces distinctes. Les deux pays périclitèrent vers la paix (pour des minotaures) pendant environ 1500 ans, leurs habitants explorant les côtes, et travaillant la terre, avec seulement quelques actes occasionnels de piraterie.
C'est à ce moment que naquit l'empire d'Istar. Une fois de plus, les minotaures furent submergés (décidément), ce qui coûta une fortune aux Istariens. Néanmoins les minotaures furent dépouillés de leur pouvoir dans leurs royaumes. Le désastreux état de fait dura des centaines années car en plus d'être en infériorité numérique par rapport aux istariens, ceux-ci avaient les puissants chevaliers solamniques à leur coté.

Finalement, le cataclysme frappa Krynn, qui mit fin à la main mise d'Istar sur les minotaures. Les minotaures prirent ceci comme un signe de bienveillance des dieux et traversèrent la mer de sang jusqu'à leur ancien pays, où ils rétablirent leur empire. Certains d'entre eux, dont les familles avaient pris la mer durant toute la domination d'Istar, savaient que des terres existaient à l'Est, prête à être exploitées. Ils firent part de l'information à leurs semblables, qui appareillèrent avec enthousiasme pour ces nouvelles terres.
Mat Oth-Kithka, un descendant d'Ambeoutin, affecta une expédition de plus de 30 navires vers Taladas. Il débarquèrent au Thénol, et pillèrent plusieurs villages. Ils remplirent leurs navires avec le butin amassé et retournèrent en Ansalon, pour ne jamais y arriver.
D'autres minotaures débarquèrent près de Kristophan dans le sud de Hosk où ils trouvèrent des proies faciles. Les humains vraisemblablement ne s'attendaient pas à être attaqués par la mer, toutes les fortifications ayant été bâti pour contrer une menace venant de l'intérieur des terres. Les minotaures, menés par Eragas le brutal, mirent rapidement au pas toute la population de Kristophan. Eragas se proclama Empereur et fit appliquer la loi minotaure à travers toute la Nouvelle Styrllie. Tous ceux qui s'opposèrent à Eragas le rencontrèrent dans l'arène pour contester sa politique. Tous échouèrent et payèrent le prix de leur erreur : la mort.
Eragas fit ensuite mouvement afin de dominer les contrées environnantes de la Nouvelle Styrllie. Cette ambitieuse manœuvre bien qu'inachevée durant son règne, lui apporta le respect de tout son peuple. Pour honorer sa mémoire, (il tomba au combat face à un bataillon d'humain), les minotaures placèrent son jeune fils sur le trône sans passer par les combats dans les arènes, combats habituels dans de telles circonstances. Son fils, nommé en l'honneur du héros Ambeoutin, s'évertua à finir l'œuvre de son père et écrasa brutalement la résistance opposée par les humains restants autour de l'Empire, ce qui incluait Erayala, Okami et Hautvallon. Les Terres Conquises sont une addition récente à l'Empire.

Ceci, ainsi, est l'histoire des minotaures. Les minotaures ont saisi toutes les opportunités qui se présentaient afin de s'assurer que leur pouvoir s'accroît à chaque occasion. Ils sont forts, intelligents et obstinés. Par-dessus tout, une chose est sure concernant les minotaures : plus jamais ils n'acepteront d'être réduits en esclavage, même si cela signifie la mort. Ils sont arrivés où ils en sont par eux-mêmes, et n'autoriseront personne leur refuser la place qui leur revient de droit.

Minotaur Racial Traits

Ability Adjustments: +2 Strength, +2 Constitution, -2 Charisma.

Type : Humanoïde monstueux (3rp)
-Vision nocturne 18 M

Taille M (spécial, voir ci dessous) (0rp)

Brute épaisse : La puissance physique du minotaure lui permet de se comporter comme de créatures d'une taille plus grande quand il s'agit des manœuvre spéciales de combat (CMB) des défenses (CMD) et quand il s'agit de lui appliquer prises et projections. Sde plus il peut utiliser les armes de grandes créatures sans pénalité. (4rp)

Modificateur de caractéristiques (spécialisé : 2 bonus de 2 et un malus de 2) (1RP)
-For +2/Con +2/Sag -2

Langues : Standart (0rp) : les Minotaurs parlent le Commun et le Kothian. les Minotaurs doués d'une grande Intelligence parlent aussi : Kalinese, Nordmaarian, Ogre, Saifhum

Traits Raciaux :
-Force améliorée (+2) (4RP)
-Constituion améliorée (+2) (4RP)

Armure naturelle : Bonus de 1 à la CA (2RP)

Armes naturelles : Cornes (dégats 1D6 perforant) (1RP) et charge puissante (Dégâts x2 plus bonus de force appropriée)

Sabots : les minotaure sont dotés de sabot et non pas de pieds classqiue : du coup il ne peuvent enfilé bottes magiques et autre sandales de vitesse, Il peuvent par contre portéer des fers magiques équivalent,
+2 racial bonus en Intimidation, Profession (Marin), tests de natation. Les Minotaures son des marins sans peur familier de toutes les mers.
Weapon Familiarity: Minotaurs treat any weapon with the word "minotaur" in its name as a martial weapon.
Languages: Minotaurs begin play speaking Common and Kothian. Minotaurs with high Intelligence scores may choose any of the following: Kalinese, Nordmaarian, Ogre, Saifhum.
Favored Class: The favored class of minotaurs is Fighter or Mariner. The choice must be made at 1st level and cannot be changed.



Les Nains de Krynn


Chaque clan ou race naine est dirigé par un Thane qui représente sa nation au conseil. Ce conseil des thanes est constitué de neuf thanes. Actuellement, seulement 6 thanes forme le conseil : Hornfel le Hylar, Realgar le Theiwar, Rance le Daergar, Gneiss le Daewar, Tufa le Klar, et highbulp le Aghar. Le siège des Neidar est vide depuis la guerre des portes naines en 39 ac. Le 8ème siège appartient au royaume des morts (la nation des ancêtres). Cette place est toujours vide.

Le dernier siège est occupé par le roi de toutes les nations naines. Il est vide depuis Duncan. Une race mystérieuse de nain appelé Zakhar n’a jamais eu de siège au conseil.

Les races naniques :

- Hylar : C’est la race naine la plus ancienne et la plus noble. La plupart des rois nains étaient des Hylars. Cette race occupent traditionnellement les postes les plus importants de la nation. Ils sont aussi de grands marchands. On les trouve dans les royaumes de Thorbardin et de Kayolin. Ceux sont des nains des montagnes

- Daewar : Ce clan, loyal au Hylar, a produit d’important héros. Les deux clans se respectent. Les daewars se sont battus fièrement au cours des siècles. Ils menèrent la défense de Thorbardin dans la guerre des portes naines. En plus de la bataille, les champions daewar s’occupent aussi de travaux journaliers. On les trouve dans les royaumes de Thorbardin et de Kayolin Ceux sont aussi des nains des montagnes

- Neidar : Ces nains vivent à l’extérieur de Thorbardin depuis le cataclysme, c’est pour cela qu’ils sont appelé nain des collines. Ils ne sont pas représenté au conseil de Thane. Une situation que beaucoup de nains des collines voudrait changer.

- Klar : Ces nains des collines furent pris au piège dans les tunnels de Thorbardin pendant le cataclysme. Après une semaine de souffrance, ils réussirent à sortir. Beaucoup furent malade pendant longtemps. Après la guerre des portes naines, les Klar ont été dépossédé de leur bien et mis en esclavage par les nains des montagnes suite à leur aide apporter au Neidar. Maintenant, ils ont des rôles mineurs à Thorbardin. Ils cherchent un chef capable de leur rendre leur honneur.

- Theiwar : Ces étranges nains haïssent la lumière. Dans l’obscurité des cavernes, ils rêvent de conquête et de domination. Les theiwar se considèrent comme la plus grande race naine. Ils travaillent pour renverser le conseil des Thanes en essayant de la contrôler même par une guerre civile s’il le faut.

Ils n’apprécie aucune race naine, il adore la magie. La plupart de leur chef possèdes des connaissances dans l’incantation. Ils utilisent leur magie pour attaquer des créatures à la surfaces. Ils tourmentent les gens venant de l’extérieur et les attaquent s’ils ont une chance de les battre. Ils ont les yeux globuleux et blancs, leur peau et leur cheveux sont jaunes avec des corps filiformes. Ils sont habillés de vêtements noirs

- Daergar : Ces nains sont issus des theiwar, il y a quelques siècles. Leur culture s’éloigna et devint puissante. Ils dépassent même leur cousin theiwar dans le meurtre, la torture ou le vol. Leur chef, le plus puissant guerrier du royaume de daergar, gagne son poste par le massacre de ses adversaires dans un bain de sang.

Les daergar sont ombrageux, brutal et sans honneur sur le champs de bataille. Ils n’ont jamais de pitié. Ils ont la peau brune et les joue joufflues. Leur cheveux sont noir ou gris, leur yeux sont marrons ou violet.

- Aghar : Ils sont aussi appelés nain des ravines. Ils sont sales et peu intelligent, c’est tout juste s’ils savent parler. Mais ils ont très débrouillards, inoffensifs, peureux et très manipulable. Ils sont représentés au conseil du Thane par leur roi qui est le moins bête de son peuple. Au conseil, il tient sa place très dignement même s’il dort souvent pendant les réunions. On les trouve partout sur Krynn en surface comme en profondeur tant qu’il y a de la nourriture. Ils sont la honte des autres race naines.

- Zakhar : Peu de gens savent quelque chose au sujet de cette race étrange qui occupe les ruines de Thoradin (l’ancienne plus grande ville des nains). Ils s’appellent eux même les Zakhar ou peuple maudit parce qu’ils ont été atteint par une épidémie qui en a décimé la plus grand nombre. Ils nomment leur terre Zakhar ou lieu maudit car tout est ruine. Ils travaillent avec précaution pour reconstruire leur royaume pour qu’il soit plus puissant que Thorbardin. Les Zakhar n’ont jamais eu de place au conseil du Thane.

La politique naine :

- Le haut roi gouverne toutes les nations naines d’Ansalon. Le conseil du Thanes choisit son dirigeant, qui est ensuite ordonner par son peuple. Le haut roi peut venir de n’importe quel clan. La légende raconte que le prochain roi doit porter le marteau perdu de Kharas (artefact magique nécessaire pour forger les lancedragons). Du coup, personne n’occupe le poste du haut roi.


Traits raciaux standards (Nains des Montagnes et des Collines)

+2 Constitution, +2 Sagesse, -2 Charisme. Les nains sont robustes et sages mais aussi un peu bourrus.
Taille moyenne. Les nains sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
Lentement mais sûrement. Les nains possèdent une vitesse de déplacement de base de 6 mètres (4 cases) mais celle-ci n’est pas modifiée par leur armure ni par la charge qu’ils portent.
Vision dans le noir. Les nains peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres (12 cases).
Avidité (ou Avarice). Les nains gagnent un bonus racial de +2 aux tests d’Estimation visant à déterminer le prix d’objets non-magiques comportant des métaux ou des pierres précieuses.

Connaissance de la pierre. Les nains reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception pour remarquer les irrégularités dans les constructions en pierre, comme les pièges ou les portes cachées dans les murs ou les sols en pierre. Il suffit qu’ils s’approchent à moins de 3 mètres (2 cases) d’un tel élément pour bénéficier d’un test pour les remarquer et ceci qu’ils les recherchent activement ou non.
Entraînement défensif. Les nains gagnent un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les monstres du sous-type géant.
Haine. Les nains gagnent un bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les créatures humanoïdes des sous-types orque et gobelinoïde grâce à une formation spéciale contre ces ennemis jurés.
Robuste. Les nains gagnent un bonus racial de +2 aux jet de sauvegarde contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques.
Stabilité. Les nains reçoivent un bonus racial de +4 à leur degré de manœuvres défensives (DMD) lorsqu’ils se tiennent sur le sol et qu’ils tentent de résister à une bousculade ou à un croc-en-jambe.
Armes familières. Les nains sont formés au maniement des haches d’arme, des pics de guerre lourds et des marteaux de guerre. Ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « nain » comme des armes de guerre.
Langues supplémentaires. Les nains connaissent automatiquement le commun et le nain. Les nains qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : commun des profondeurs, élémentaire, géant, gnome, gobelin et orque.

Daergar


+2 Constitution, +2 Sagesse, –4 Charisme. Les Daergars sont robustes et observateurs mais également entêtés et belliqueux.
Immunités des Daergars. Les Daergars sont immunisés contre la paralysie, les fantasmes et les poisons. Ils bénéficient également d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques.
Lentement mais sûrement. Les Daergars ont une vitesse de déplacement de base de 6 m (4 c) mais celle-ci n'est jamais réduite à cause de l'armure ou de la charge qu'ils portent.
Pouvoirs magiques. Les Daergars peuvent lancer agrandissement et invisibilité une fois par jour chacun, avec un NLS égal à leur niveau de personnage. Ces pouvoirs magiques n'affectent que le Daergar lui-même.
Sensibilité à la lumière. Les Daergars restent éblouis tant qu'ils demeurent dans une zone de lumière vive.
Stabilité. Les Daergars reçoivent un bonus racial de +4 à leurs DMD pour résister aux bousculades et aux tentatives de croc-en-jambe lorsqu'ils se tiennent sur le sol.
Vision dans le noir. Les Daergars peuvent voir dans le noir jusqu'à 36 m (24 c).
Langues. Les Daergars parlent automatiquement le commun, le commun des profondeurs et le nain. S'ils disposent d'une Intelligence élevée, ils peuvent choisir des langues supplémentaires parmi les suivantes : aklo, draconique, géant, gobelin.


Theiwar

+2 Charisma, +2 Dexterity, –2 Wisdom: Derro are dexterous and compelling, but they lack common sense.
Derro are humanoids with the derro subtype.
Small: Lesser derro are Small creatures and thus gain a +1 size bonus to their AC, a +1 size bonus on attack rolls, a –1 penalty on their combat maneuver checks and to Combat Maneuver Defense, and a +4 size bonus on Stealth checks.
Speed: Lesser derro have a base speed of 20 ft.
Senses: Lesser derro have darkvision 60 ft.
Light Sensitivity: Lesser derro are dazzled in areas of bright sunlight or within the radius of a daylight spell.
Keen Senses: Lesser derro gain a +2 racial bonus to Perception checks.
Languages: Lesser derro speak Aklo and Common. Those with high Intelligence scores can learn Drow, Duergar, Ghoul, Goblin, and Kobold.
Lesser Spell-like Ability: Lesser derro can cast ghost sound three times per day as a spell-like ability, using their character level as their caster level.
Poison Use: Lesser derro are skilled in the use of poisons and never risk accidentally poisoning themselves.
Weapon Familiarity: Lesser derro are proficient with aklyses, light repeating crossbows, and fauchards.
Madness: If the GM allows, a lesser derro gains a minor madness from the minor madness table. Derro use their Charisma modifier on Will saves instead of their Wisdom modifier and are immune to insanity and confusion effects. Only a miracle or a wish spell can remove a derro’s madness. If this occurs, the derro gains +6 to Wisdom and –6 to Charisma.


Aghar

Aghar Racial Traits

+2 Dex, +2 Con, -4 Int, -2 Cha

This is to reflect the Aghar's squallid living conditions, constant malnutrition, lack of grace, charm, or wit. (As an alternitive, the Player may wish to roll 4d4 instead of the usual 4d6 spread.)

Small Sized:
As Small sized creatures, Aghar gain +1 size bonus to AC, +1 size bonus to attack rolls, and +4 size bonus to all hide checks, but they must use small sized weapons and their lifting and carrying limits are 3/4ths those of medium sized creatures.

Aghar Base speed is 20 ft.

Darkvision:
Aghar can see in the Dark up to 60 feet.

+2 Racial bonuses to climb, hide, and tumble checks. Aghar are Survivalists.

+2 racial bonus on saves vs. Poisons. Aghar are a hardy race that eat anything they can find, and as such have built up a tolerance for poison.

+4 racial bonus on Spot checks when looking for edibles. Aghar can find food anywhere in any circumstances.

Automatic Languages:
Common, Gullytalk. Gullys are most often illiterate.

As a racial bonus from their years of survival and slavery, all Gully Dwarves get the Dodge feat as a free bonus.

Favored Class
Rogue. A multiclass Aghar's rogue class does not count when determining whether he suffers an XP penalty for multiclassing. Aghar do not have the discipline for a spellcasting class, and therefore cannot become spellcasters. Due to intelligence penalties, most Aghar don't have many skills, but generally focus on survivalistic skills. Other Gullys are generally Commoners or Warriors.





Elfe aquatique d'Ansalon


Deux races d'elfes se sont installées dans les profondeurs de l'océan : les Dargonesti (elfes des profondeurs, ou Quoowahb [qwou-wab] dans leur langue natale) et les Dimernesti (elfes des hauts-fonds). Ces deux espèces partagent les traits qui suivent :
Fiers et fougueux, les elfes aquatiques sont passionnés par tout ce qu'ils entreprennent, une caractéristique que l'on retrouve rarement chez les créatures dotées d'une grande espérance de vie.
Au contact d'autres races, les Dargonesti sont réservés et les elfes les prennent à tort pour des sauvages. Entre eux, ils œuvrent pour vivre en harmonie avec leur environnement et tirer le meilleur parti de leur existence.
Farouchement indépendants, les Dimernesti ont les mêmes qualités que les Kagonesti. Après les siècles de souffrance infligées par le Cataclysme, le dragon marin Brynseldimer et autres horreurs, les maussades Dimernesti ont renoncé à leur foi et ne font guère plus confiance aux étrangers. Du reste, quand ils sont confrontés à ces derniers, ils font montre d'une froideur extrême.
De toutes les races elfiques, les elfes aquatiques constituent les deux variétés les plus grandes. Les hommes dargonesti mesurent près de 2,10 mètres, contre 1,80 mètre pour les femmes. De leur côté, les hommes dimemesti mesurent 1,95 mètre environ, contre 1,80 mètre pour les femmes. Bien qu'ils soient solidement bâtis par rapport aux autres elfes, ils n'en restent pas moins minces par rapport aux humains, et sont à la fois secs et agiles. La peau des Dargonesti affiche le bleu profond des océans, ce qui leur permet de se fondre dans leur milieu, et celle des Dimernesti est de couleur bleu pâle. Leurs mains et leurs pieds palmés sont pourvus de longs doigts, ce qui leur permet d'évoluer avec aisance dans les flots. En outre, des branchies apparaissent sous chacune de leurs oreilles pointues. La couleur des cheveux des Dargonesti va de l'or pâle au vert foncé, en passant par l'argent ou le noir dans de rares cas. Les Dimernesti ont de longs cheveux argentés qu'ils tressent en les mêlant de coraux et de coquillages. Enfin, les yeux des Dargonesti sont légèrement surdimensionnés par rapport à leur visage et pourvus de pupilles étroites. Leur couleur va du vert-bleu pâle au bleu indigo foncé, en passant parfois par le jaune ou le noir. Les elfes marins entrent dans l'âge adulte à 40 ans environ. L'espérance de vie des Dargonesti s'élève à près d'un millénaire, contre 500 ans pour les Dimernesti.
Sous l'eau, les elfes aquatiques sont quasiment nus. Ils portent des algues ou des vêtements tissés à l'aide de plantes. Ceux qui se rendent à la surface dissimulent leur peau bleutée sous des capes et autres robes.
Plus encore que les Silvanesti, les Dargonesti sont isolationnistes. Bien qu'ils mènent des échanges avec diverses races aquatiques, comme les hommes-poissons et les tritons, les fiers Dargonesti préfèrent rester entre eux. Ils méprisent leurs cousins dimernesti, les prenant pour des enfants qui ont peur de s'aventurer dans les profondeurs de l'océan. Ils trouvent les Silvanesti et les Quali-nesti arrogants et ignorants, perdus dans l'immobilisme et la corruption. De leur côté, les Silvanesti restent très amers à l'encontre des Dimernesti et des Dargonesti pour leur « trahison », l'abandon de leur vie terrestre pour mener une existence marine. Les Dargonesti se montrent davantage bienveillants à l'égard des Kagonesti, dont ils partagent certaines croyances.
D'autres races, comme les humains, les nains, les gnomes et les kenders, constituent de véritables curiosités aux yeux des elfes des profondeurs. Parfois, des Dargonesti viennent à l'aide de marins qui se noient, les ramenant alors dans leurs citadelles sous-marines où ils les observent et prennent soin d'eux. En général, ils libèrent ceux qui sont d'alignement bon et incarcèrent les criminels. Ils détestent les minotaures et les draconiens, et mettent un point d'honneur à ne jamais leur prêter secours, les laissant simplement se noyer. Du reste, les marins minotaures haïssent et craignent les Dargonesti plus que les requins.
Avant le Cataclysme, les Dimernesti entretenaient d'étroites relations avec leurs cousins de la surface, et plus particulièrement avec les Silvanesti. Après les catastrophes dont ils furent les victimes, ils se divisèrent en petites cellules familiales et rompirent tout lien avec le monde de la surface. Durant la guerre de la Lance, ils reprirent contact avec les Dargonesti pour faire face à la Reine des Ténèbres, mais disparurent de nouveau avec l'avènement des seigneurs dragons. Au cours du Cinquième Age, se croyant abandonnés par les leurs et livrés au dragon marin Brynseldimer, ils se sont de nouveau repliés sur eux-mêmes.
La liberté est une notion cruciale aux yeux des elfes aquatiques qui penchent vers l'aspect le plus paisible du Chaos. Parmi les Dargonesti, les individus loyaux ne sont pas rares. Les elfes aquatiques sont d'alignement bon, car ceux qui se tournent vers le Mal sont bannis ou partent d'eux-mêmes.
Watermere, ancienne capitale des Dar-gonesti et plus grand de leurs royaumes, est situé dans une vaste vallée sous-marine de l'océan Couranien, dans le nord-est de l'Ansalonie. Il est dirigé par l'Orateur de la Lune, qui est lui-même entouré d'un conseil composé de patriarches et de matriarches de clan connus sous le nom d'Orateurs de Sang. Watermere a plus de deux mille ans. Les Dargonesti l'arrachèrent aux griffes des koalinths et la défendent avec ténacité depuis. Le royaume fut relativement épargné durant le Cataclysme, la guerre de la Lance et la guerre du Chaos, mais celle des Ames lui porta un coup terrible.
Les Dargonesti ont bâti un certain nombre de citadelles fortifiées de plus petite taille dans les fosses océaniques. Elles servent de demeures ancestrales aux divers clans et permettent de défendre les frontières du royaume. Récemment, nombre d'entre elles ont été conquises et sont aujourd'hui en ruine.
Lorsque la cité d'Istar fut détruite au cours du Cataclysme, elle s'enfonça au fond de la mer de Sang. Les Dargonesti y élirent alors domicile, croyant que la ville était un don des dieux.
Actuellement, la seule ville sous-marine tenue par les Dimernesti est Dimernost. Avant le Cataclysme, les Dimernesti disposaient d'une société florissante et de bourgs disséminés le long des côtes d'Ansalonie. Cependant, les secousses qu'il provoqua affectèrent les terres situées sous les flots, créant de nouvelles mers et modifiant le contour des côtes. Nombre de Dimernesti furent tués et de cités perdues. Par la suite, ils ne reconstruisirent pas mais constituèrent de petites cellules familiales nomades élisant domicile dans les bancs d'algues, les récifs de coraux et les épaves de navires. Parfois, des pillards dimernesti s'aventurent sur les plages pour dérober outils et autres produits de première nécessité aux communautés alentour.
Selon la tradition, les Dimernesti sont gouvernés par l'Orateur de la Mer, un souverain héréditaire matriarcal qui vit dans la Tour de la Mer de Dimernost. Lors de la grande purge, les contacts entre l'Orateur et les familles périphériques ont été rompus avec l'arrivée du dragon Brynseldimer.
Les elfes aquatiques sont très pieux et ont cru en leurs dieux même lorsqu'ils étaient absents. Traditionnellement, ils vénèrent Abbuku le Pêcheur (Habbakuk) et Kisla la Mère des Créatures Marines (Chislev) en qualité de divinités tutélaires, mais tous les temples renferment également des autels consacrés à Zura le Maelstrôm (Zeboim), histoire d'apaiser la sombre et lunatique déesse de la mer. Les elfes aquatiques vénèrent également Estarin (Branchala), Ke-en (Mishakal), Krijol (Kiri-Jolith) et Matheri (Majere). Les Dargonesti rendent hommage aux trois divinités de la magie, car ils admettent que les lunes ont une certaines influence sur les marées.
Bien qu'elle soit basée sur une forme d'elfe archaïque, la langue des Dargonesti a changé au fil des millénaires depuis qu'ils se sont séparés des Silvanesti. Elle exploite bel et bien l'alphabet de ces derniers, mais présente des consonances plus dures, ainsi que des voyelles plus douces et longues. Sous l'eau, elle prend la forme d'une sorte de caquetage , semblable au cliquetis que produisent les dauphins. Par l'intermédiaire de marins qu'ils sont amenés à sauver, les Dargonesti s'exposent à tout un ensemble de langues, mais ils prennent rarement le temps de les apprendre.
Contrairement à la langue des Dargonesti, le langage des Dimernesti est très proche de celui des Silvanesti, même s'il présente des caractéristiques qui en font plus un dialecte régional. Comme ils sont davantage en contact avec les habitants de la surface que les Dargonesti, les Dimernesti ont assimilé d'autres langues, en particulier celles des Ergothiens et des minotaures, qui tous deux sillonnent les flots.
Les noms des Dargonesti sont le reflet de leur environnement, mais beaucoup sont dérivés de vieux noms elfiques. Les noms de famille ont autant d'importance que les prénoms, car ils dénotent l'affiliation au clan. Bien qu'elles puissent vivre loin les unes des autres, les familles qui portent le même nom n'en restent pas moins membres du même clan. Par contre, comme les Dimernesti sont élevés au sein de la même communauté, les noms de famille ne jouent pas un rôle aussi crucial dans leur société. Souvent, leurs noms reflètent leur amour de l'eau et les plantes et animaux qui vivent dans la mer.
Les elfes aquatiques ne voyagent pas seuls, car les océans renferment bon nombre de dangers. Ils connaissent du monde de la surface ce que leur en disent les marins qu'ils sauvent et certains, poussés par la curiosité, se déguisent et s'y rendent. Les elfes aquatiques qui arpentent le monde sont généralement des solitaires et des étrangers, qui ne sentent jamais complètement à l'aise loin de leur bien-aimé océan.


Dargonesti

Ajustements de caractéristiques

Humanoïde [Aquatique, Elfe]
Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne posède ni bonus, ni malus.
Ajustement de caractéristique : +2 Force, +2 Dextérité, -2 Charisme
Vision nocturne : Ils peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.
Vision dans le noir : Ils possèdent la vision dans le noir sur 9 mètres.
Leur vitesse de déplacement de base est de 9 mètres. Ils bénéficient également d'une vitesse de déplacement à la nage de 9 mètres. Ds peuvent se déplacer à cette vitesse sans effectuer de test de Natation.
Quand il leur faut en jouer un (pour éviter un danger, par exemple), ils bénéficient d'un bonus racial de +8.
Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantement.
Maniement des armes : Tous les elfes aquatiques sont formés au trident, au filet et à la pique.
Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
Sens de la mer : Les elfes aquatiques bénéficient d'un bonus racial de +2 aux tests visant à remarquer les particularités de l'eau, comme de curieux polluants (poison et maladies), la température, la pression, etc. Es savent également à tout instant à quelle profondeur ils se trouvent sous l'eau, de même qu'un humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les elfes aquatiques sont dotés d'un véritable sixième sens pour tout ce qui a trait à la mer, faculté qui leur est acquise de naissance.
Pouvoirs magiques : Les Dargonesti dotés d'une valeur d'Intelligence de 10 ou plus acquièrent les pouvoirs magiques suivants : brume de dissimulation, flou, lueurs dansantes et ténèbres, 1 fois par jour (niveau de lanceur de sorts égal au niveau global du Dargonesti ; DD de sauvegarde de 10 + modificateur d'Intelligence).
Transformation (Sur) : Un Dargonesti est capable d'adopter la forme et les particularités physiques d'un marsouin, 3 fois par jour, et de les conserver indéfiniment. Le personnage ne recouvre pas de points de vie en raison de la transformation, mais ce pouvoir n'en reste pas moins similaire à un sort de métamorphose (niveau de lanceur de sorts égal au niveau global de l'elfe aquatique). Un Dargonesti ne peut utiliser ce pouvoir que dans les environnements aquatiques convenant aux marsouins (comme la mer).
Sensibilité à la surface (Ext) : Les Dargonesti sont victimes d'un malus de circonstances de -2 aux jets d'attaque, sauvegardes et tests quand ils sont hors de l'eau depuis plus de 24 heures. Ce malus ne peut être annulé que si le personnage passe au moins 1 heure sous l'eau par tranche de 24 heures.
Langues : D'office : Aquatique, Elfique. Supplémentaires : suivant la région du personnage
Ajustement de niveau : +1
Classe de prédilection : Guerrier

Dimernesti Racial Traits

+2 Dexterity, +2 Intelligence, –2 Wisdom, –2 Charisma.

Humanoïde [Aquatique, Elfe]
Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne posède ni bonus, ni malus.
Ajustement de caractéristique : +2 Dextérité, +2 Intelligence, -2 Sagesse, -2 Charisme
Vision nocturne : Ils peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.
Vision dans le noir : Ils possèdent la vision dans le noir sur 9 mètres.
Leur vitesse de déplacement de base est de 9 mètres. Ils bénéficient également d'une vitesse de déplacement à la nage de 9 mètres. Ds peuvent se déplacer à cette vitesse sans effectuer de test de Natation.
Quand il leur faut en jouer un (pour éviter un danger, par exemple), ils bénéficient d'un bonus racial de +8.
Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantement.
Maniement des armes : Tous les elfes aquatiques sont formés au trident, au filet et à la pique.
Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
Sens de la mer : Les elfes aquatiques bénéficient d'un bonus racial de +2 aux tests visant à remarquer les particularités de l'eau, comme de curieux polluants (poison et maladies), la température, la pression, etc. Es savent également à tout instant à quelle profondeur ils se trouvent sous l'eau, de même qu'un humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les elfes aquatiques sont dotés d'un véritable sixième sens pour tout ce qui a trait à la mer, faculté qui leur est acquise de naissance.
Transformation (Sur) : Un Dimernesti est capable d'adopter la forme et les particularités physiques d'une loutre de mer de taille M, 3 fois par jour, et de les conserver indéfiniment. Le personnage ne recouvre pas de points de vie en raison de la transformation, mais ce pouvoir n'en reste pas moins similaire à un sort de métamorphose (niveau de lanceur de sorts égal au niveau global de l'elfe aquatique). Une loutre de mer géante est semblable à une belette sanguinaire dotée d'une vitesse de déplacement à la nage de 12 mètres, mais dépourvue des pouvoirs de fixation et d'absorption de sang.
Sensibilité à la surface (Ext) : Les Dimernesti sont victimes d'un malus de circonstances de -1 aux jets d'attaque, sauvegardes et tests quand ils sont hors de l'eau depuis plus de 24 heures. Ce malus ne peut être annulé que si le personnage passe au moins 1 heure sous l'eau par tranche de 24 heures.
Langues : D'office : Aquatique, Elfique. Supplémentaires : suivant la région du personnage
Ajustement de niveau : +1
Classe de prédilection : Barbare

Elfe Kagonesti

Se sentant comme chez eux dans les forêts, les Kago-nesti, ou elfes sauvages, croient que tous les objets et créatures, des insectes aux oiseaux et des rivières aux nuages, sont dotés d'un esprit. Ils rendent donc honneur aux esprits et savent qu'en retour, ces derniers en font de même à leur égard.
Les Kagonesti sont persuadés qu'on ne peut mener une existence heureuse qu'en vivant en harmonie avec la nature. Fiers et passionnés, ils souhaitent qu'on les laisse en paix. Cependant, en raison de l'expansion des nations humaines et des mauvais traitements que leur infligent leurs propres cousins, les Kagonesti sont sortis de leurs demeures forestières et doivent vivre dans un monde qu'ils n'aiment ni ne comprennent. Contrairement aux plus placides des leurs, il leur arrive de s'emporter et ils peuvent se montrer extrêmement féroces.
Bien qu'ils soient de plus petite taille que leurs cousins silvanesti et qualinesti, les Kagonesti sont beaucoup plus musclés que les autres elfes. Leurs cheveux sont généralement de couleur foncée, du noir au châtain. Cependant, certains naissent avec une chevelure argentée, héritage d'un lointain ancêtre. Les Kagonesti de sang pur ont les yeux noisette.
Les Kagonesti portent des vêtements en cuir ornés de franges (qu'ils prennent pour des protections contre les esprits maléfiques), de plumes (censées porter chance), de bijoux en argent (représentant le monde des esprits) et de turquoises (symbolisant le ciel et la terre). Ils recouvrent également les parties visibles de leur corps de tatouages et de peintures. Ces motifs sont liés à leur famille ou ont un sens spirituel. Les Kagonesti atteignent l'âge adulte à 70 ans et ont une espérance de vie moyenne de 500 ans, certains individus vivant jusqu'à 700 ans.
Les Kagonesti se méfient de tous les étrangers, d'autant que l'histoire leur a prouvé qu'ils ont de bonnes raisons de le faire. En effet, les humains abattent les forêts pour bâtir des villes et chassent les animaux par plaisir, les nains exploitent les arbres pour alimenter leurs forges, et les ogres prennent un grand plaisir à torturer et à tuer. Mais les Kagonesti se méfient également des autres elfes car les Qualinesti et les Silvanesti les prennent pour des barbares puérils auxquels il faut apprendre à vivre convenablement.
Contrairement aux autres elfes, qui sont généralement bons, les Kagonesti ont une façon de voir la vie plus équilibrée, et donc neutre, issue d'une existence menée en harmonie avec la nature. Bien que l'on retrouve chez eux des personnalités loyales et chaotiques, ils parviennent à l'équilibre. Cependant, comme ils se soucient du bien-être de chacun, ils sont plus souvent bons que mauvais. De toute façon, les Kagonesti d'alignement mauvais sont bannis et deviennent des elfes noirs.
Traditionnellement, les Kagonesti sont installés dans les forêts de l'Ergoth du Sud. Toutefois, ils ne bâtissent pas d'édifices « en dur ». En effet, chaque structure est constituée de cuir et de bois léger. Chaque village abrite une tribu de familles étroitement liées regroupée autour d'un chef, le membre le plus vieux et le plus sage de la communauté, qui prend les décisions pour le bien de tous.
Les Kagonesti survécurent à l'avènement de l'empire d'Ergoth, à la destruction de leurs forêts continentales durant le Cataclysme, à la progression des armées draconiques, et parvinrent même à résister face à la tyrannie du seigneur dragon Gellidus. Malgré tout cela, les Kagonesti ont surtout souffert de l'ingérence et de l'arrogance des Silvanesti et des Qualinesti, qui souhaitent « civiliser » leurs cousins barbares.
Les Kagonesti vénèrent les dieux de la Lumière et de l'Équilibre, et se tiennent à distance raisonnable des dieux des Ténèbres tout en les respectant. Ils entretiennent une relation plus personnelle avec les trois dieux de la nature : Habbakuk, le Phénix Bleu et dieu de la vie animale ; Branchala (ou Astra), le Chant de la Vie et divinité des forêts ; et Chislev, la déesse de la nature, des milieux sauvages et des animaux.
La langue des Kagonesti est un mélange de vieil elfe et de sylvestre des fées et autres créatures des forêts. Ils n'ont pas de langage écrit, mais usent de pictogrammes destinés à rafraîchir la mémoire de leurs conteurs et chamans.
Chaque Kagonesti reçoit un nom de ses parents qui reflète l'un de ses traits ou une caractéristique qui évoque la nature. Après avoir subi un rite de passage, chaque Kagonesti adopte un nouveau nom indiquant qu'il est entré dans l'âge adulte. Cela se déroule habituellement vers les 40 ans, mais certains y parviennent avant. Les Kagonesti changent généralement de nom plusieurs fois au cours de leur longue existence, chacun reflétant alors un événement important de leur vie.
La plupart des Kagonesti ne quittent leur forêt que sous la contrainte, mais certains sont pris d'un véritable désir d'explorer. Rôdeurs, guerriers et barbares constituent la majorité de ces aventuriers, car ces elfes sont souvent obligés de se battre pour protéger leur forêt. Les Kagonesti accueillis par des elfes « civilisés » le sont habituellement en qualité de serviteurs ou de gardes du corps et voyagent en compagnie de leur maître. Les prêtres et les druides vénèrent les trois divinités de la nature. Comme ils se méfient des magiciens, peu de Kagonesti entreprennent l'Épreuve de Haute Sorcellerie, mais ceux qui le font revêtent presque assurément une robe blanche. Avec l'avènement de l'Ère des Mortels, certains sont devenus des mystiques ou des ensorceleurs, mais ils restent relativement marginaux.

Elfe Qualinesti


De tous les elfes, les Qualinesti sont ceux qui entretiennent le plus de relations avec les autres races de Krynn. Bien que certains préfèrent rester dans leurs demeures forestières, d'autres parcourent le continent en qualité de marchands, de prêtres, de magiciens et de voyageurs.
En raison de leur espérance de vie élevée, les Qualinesti acceptent le passé sans regret et sont résolument tournés vers l'avenir. Us s'attachent patiemment à leurs objectifs et expriment un point de vue optimiste sur la vie. Bien qu'ils pleurent ce qu'ils ont perdu au fil des ans, ils ne se laissent pas submerger par des émotions négatives, préférant voir ce que leur réserve le lendemain.
Les elfes qualinesti sont fiers de leurs talents et ont tendance à regarder de haut les œuvres « grossières » conçues par les races prétendument inférieures. Bien qu'ils soient plus tolérants et sociables que les Silvanesti, et même s'ils s'entendent bien avec d'autres races, les Qualinesti ne se voient pas moins comme les élus des dieux. Ils sont farouchement opposés aux mariages interraciaux et même s'il leur arrive d'offrir l'asile aux demi-elfes, ces derniers ne sont jamais complètement acceptés parmi eux.
Légèrement plus petits et plus mats de peau que les Silvanesti, les elfes qualinesti mesurent moins de 1,50 mètre. Ils sont sveltes et gracieux. La couleur de leurs cheveux va du brun miel au blond, et leurs yeux sont habituellement bleus ou marron. Leur voix est à la fois ferme et apaisante, et ils sont ouverts et amicaux. Les hommes portent généralement pantalons et pourpoints, alors que les femmes portent des robes. Leurs vêtements sont tissés avec le plus grand soin, si bien qu'ils sont à la fois esthétiques et pratiques. Les couleurs terre sont prédominantes et vont du jaune vif à l'ombre, le tout modérément tacheté. Bien qu'ils ne soient pas aussi séduisants que les Silvanesti, les Qualinesti sont pourvus d'une grâce et d'une beauté qui impressionnent les membres les autres races, et plus particulièrement les humains. Un Qualinesti atteint l'âge adulte à 80 ans et vit entre 550 et 700 ans.
Plus sociables et tolérants à l'égard des autres races que les Silvanesti, les elfes qualinesti entretiennent davantage de relations avec les étrangers. Pendant et après l'ère du Cataclysme, jusqu'aux années précédant la guerre de la Lance et durant la guerre du Chaos, les Qualinesti commencèrent à développer un profond ressentiment à l'encontre des autres races du monde. Ils se montrent parfois aussi arrogants et condescendants que les Silvanesti, mais le mépris qu'ils expriment prend souvent une forme plus subtile, comme une phrase lâchée « par accident », un regard du coin de l'œil ou une tape sur l'épaule.
Les Qualinesti sont les défenseurs de l'indépendance, de l'autodétermination et de la liberté. Ils sont plutôt chaotiques, avec un fort penchant pour le Bien. Ceux qui se tournent vers le Mal deviennent des elfes noirs.
Durant l'Ère des Rêves, les Qualinesti s'établirent dans la forêt séparant Thorbardin de l'Ergoth, dans l'ouest de l'Ansalonie. Avant le Cinquième Âge, leur ville la plus imposante était Qualinost, une cité d'une grande beauté. Elle abritait la Tour du Soleil, toute d'or polie, où résidait l'Orateur du Soleil. En guise d'enceinte, Qualinost était entourée par quatre ponts voûtés qui reliaient chacune des tours de guet. Mais la cité fut détruite pendant la guerre des Âmes du Cinquième Age, plus précisément au cours de la bataille qui sonna également le glas du dragon Beryllinthranox. Un lac connu sous le nom de Naïis Aren (« lac de la Mort ») recouvre aujourd'hui les ruines de cette magnifique cité.
Les Qualinesti partirent en exil lorsque des forces maléfiques déferlèrent sur leur patrie. Dans un effort visant à fonder une nouvelle nation aux côtés de leurs cousins, ils entreprirent un périple audacieux dans les plaines de Poussière et arrivèrent au Silvanesti, mais furent confrontés à une nouvelle menace lorsque la région fut envahie par une armée de minotaures.
Les Qualinesti sont dirigés par l'Orateur du Soleil, qui doit être un descendant de leur plus célèbre ancêtre, Kith-Kanan. Il joue principalement un rôle d'arbitre au sein du sénat appelé le Thalas-Enthia, et dont les membres sont nommés pour représenter diverses guildes et communautés de Qualinesti. L'actuel Orateur est Gilthas, le fils de deux héros de la Lance, Tanis Demi-Elfe et Laurana, le Général Doré, qui était la fille d'un Orateur et la sœur d'un autre.
Les elfes sont les enfants des dieux de la Lumière et mettent donc l'accent sur le culte de la Reine Luminescente (Mishakal), de la Mante de la Rose (Majere), du Phénix Bleu (Habbakuk), d'Astra (Branchala) et de Solinari, mais ils n'en respectent pas moins Chislev au titre de divinité de la nature. Ils parlent rarement des dieux des Ténèbres, dont le culte relève de l'hérésie pure et simple. Les rituels qualinesti sont généralement spontanés et viennent du fond du cœur.
La langue des Qualinesti a les mêmes origines que celle des Kagonesti et des Silvanesti mais, contrairement aux leurs, elle comprend également des mots issus d'autres races.
Chaque enfant reçoit un nom aussi beau que compliqué, une combinaison unique de syllabes décrivant sa nature spéciale et unique. Comme les Qualinesti sont dotés d'une société patriarcale, on ajoute le nom du père à celui de l'enfant pour signifier sa lignée.
Les Qualinesti partent à l'aventure pour des raisons pratiques, mais certains voyagent par curiosité ou par plaisir. La plupart ne restent jamais bien longtemps au même endroit, cherchant à voir et à faire autant de choses que possible avant de rentrer chez eux.

Elfes Silvanesti


Apparence : Clairs de peau, leurs cheveux oscillent le plus souvent entre le blond platine et châtain. Ils préfèrent les habits amples et les tenues légères. Souvent habillé de façon élégante, leurs vêtements sont généralement beaux et finement travaillés.

Comportement : Les silvanesti sont un peuple fier et arrogant. Ils attachent une grande importance à la pureté de leur sang et interdisent toute forme de mariage interacial. Ils considèrent les autres races de Krynn comme inférieurs et n’entretiennent que peu de relations avec elles. Les Silvanesti vivent en autarcie, replié sur eux-mêmes. De tous les elfes, ce sont les plus avancés dans le domaine des arts et de la connaissance.

Société : Le royaume du Silvanesti est dirigé par l’orateur des étoiles, descendant direct de Silvanos (premier souverain elfe). Ensuite, vient un système complexe de guildes et de caste qui est régie par une hiérarchie bien déterminée. La plus prestigieuse des guildes étant la ‘Maison royale’ et la plus basse ‘La guide des serviteurs’. Chaque elfe est affecté à l’une de ces castes en fonction de sa descendance. Aucun Silvanesti n’a le droit de se marier en dehors de sa guilde sans autorisation.

Elfes Sylvanesti et Qualinesti

+2 Dextérité, +2 Intelligence, -2 Constitution. Les elfes sont agiles, tant physiquement que mentalement, mais plutôt frêles.
Taille moyenne. Les elfes sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.

Vitesse normale. Les elfes possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
Vision nocturne. Les elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage.
Immunités elfiques. Les elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
Magie elfique. Les elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour surmonter la résistance à la magie des cibles. Ils reçoivent également un bonus racial de +2 aux tests d’Art de la magie pour identifier les propriétés des objets magiques.
Sens aiguisés. Les elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception.
Armes familières. Les elfes sont formés au maniement des arcs longs (y compris les arcs longs composites), des arcs courts (y compris les arcs courts composites), des épées longues, des rapières et ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « elfe » ou « elfique » comme des armes de guerre.
Langues supplémentaires. Les elfes connaissent automatiquement le commun et l’elfe. Les elfes possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : céleste, draconien, gnoll, gnome, gobelin, orque et sylvestre.

Qualinesti

Les Elfe Qualinesti ont les mêmes caractéristiques que ceux de base de leur espèce, mise à part ce qui suit.
Humanoïde [Elfe]
Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne possède ni bonus, ni malus.
Vision nocturne : Ils peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.
Vision dans le noir : Ils possèdent la vision dans le noir sur 9 mètres.
Bonus racial de +1 aux tests de Diplomatie et de Psychologie. Bien qu'ils paraissent parfois aussi distants que les Silvanesti, les Qualinesti traitent plus facilement avec les autres races que la plupart des elfes.
Langues : D'office : Commun, Elfique. Supplémentaires : Géant, Gobelin, Nain, Sylvestre et suivant la région du personnage
Classe de prédilection : Magicien





Elfes Kagonesti

Humanoïde [Elfe]
Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne posède ni bonus, ni malus.
Ajustement de caractéristique : +2 Dextérité, -2 Intelligence, -2 Charisme
Vision nocturne : Ils peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.
Vision dans le noir : Ils possèdent la vision dans le noir sur 9 mètres.
Maniement des armes : Tous les Kagonesti possèdent les dons Maniement d'une arme de guerre pour l'épée courte, la pique, l'arc long (y compris les arcs longs composites) et l'arc court (y compris les arcs courts composites). Les Kagonesti sont des chasseurs et des guerriers ; tous savent donc manier ces armes. Cela remplace le maniement des armes normal des elfes.
Bonus racial de +1 aux tests de Connaissances (nature) et Survie. Parfaitement à l'aise dans les forêts, les Kagonesti saisissent les us de la nature.
Classe de prédilection : Rôdeur


Kender


Aux yeux des autres races, les kenders sont les enfants de Krynn. Ces petites créatures font montre d'une piètre attention, d'une immense curiosité et d'une intrépidité qui les sert bien au combat, mais qui les met souvent en danger (ainsi que leurs compagnons).
Les kenders mènent une existence insouciante où chaque nouvelle journée apporte son lot de secrets merveilleux. Leurs traits les plus caractéristiques sont une insatiable curiosité et un incroyable courage, un mélange détonant. Les cavernes sombres se doivent d'être explorées, les portées verrouillées d'être ouvertes et tous les coffres renferment bien quelque chose d'intéressant...
A l'âge de 20 ans, les jeunes kenders sont pris d'une soif d'aventures. Cela se traduit par un profond désir de quitter leur patrie et de partir à la découverte du monde. Tous les kenders croisés à l'étranger sont donc dans cet état d'esprit.
Ils sont obsédés par la nouveauté et l'excitation qu'elle procure, et il leur arrive souvent d'oublier jusqu'à leur instinct de survie. Même la menace d'une fin imminente ne dissuade pas un kender car, après tout, la mort n'est que le début d'une nouvelle aventure !
Bien que les kenders ne se sacrifient jamais inutilement, les coups de tête qui les prennent souvent aux dépens d'autrui les rendent imprudents dans les situations périlleuses, facteur explosif au sein d'un groupe d'aventuriers. L'ennui est l'ennemi du kender et il lui faut l'anéantir, quel qu'en soit le prix. Selon certaines légendes, rien ne serait plus dangereux qu'un kender frappé d'ennui. En outre, il n'est jamais bon d'entendre « Oups ! » sortir de la bouche de l'un d'eux.
Les kenders sont les créatures de tous les extrêmes. Rien n'est aussi contagieux que le rire d'un kender gloussant ou aussi déchirant qu'un kender en proie au chagrin. Doués de peu d'attention, ils restent rarement concentrés sur une même chose très longtemps. C'est quand ils s'ennuient qu'on les craint le plus, car il se mettent alors en tête de réaliser quelque chose d'intéressant, ce qui a souvent de graves conséquences.
L'insatiable curiosité des kenders les pousse à s'intéresser à tout, ce qui inclut les affaires d'autrui. Ils s'approprient tout ce qui croise leur regard. Le droit de propriété est un concept qui leur est inconnu, tout comme la valeur monétaire des objets. Ils se laissent captiver par le plumage d'un engoulevent comme par un saphir. Ils ne sont véritablement heureux que lorsque leurs mains sont plongées dans poches, bourses et besaces.
Les kenders ne voient pas cette appropriation comme du vol (d'autant qu'ils ne supportent pas les voleurs). Ils appellent donc cela « l'emprunt », car ils ont la ferme intention de rendre ce qu'ils chapardent à leur propriétaire. C'est juste qu'avec tous ces événements passionnants, ils oublient parfois de restituer les objets. Quand on les accuse de vol, ils sont au mieux stupéfaits, au pire offensés. Du reste, ils trouvent toujours nombre d'explications plausibles aux accusations qui leur sont portées. Voici quelques exemples :
« C'est certainement tombé dans ma poche par accident. »
« Vous l'avez laissé tomber, alors je l'ai ramassé pour vous le rapporter. »
« Je le gardais pour qu'il soit à l'abri. On ne sait jamais, des fois que quelqu'un ait en tête de le voler. »
« Oh, je l'avais oublié. C'est à vous ? »
« Quelle incroyable coïncidence ! J'en ai un tout pareil, »
« Vous voulez- dire qu'il ne s'agissait pas d'un cadeau ? »
L'emprunt fait partie intégrante de leur vie au quotidien. La différence entre l'emprunt d'un kender et le vol d'un roublard est à la fois subtile et importante. Malheureusement, seuls les kenders la comprennent.
Dès lors qu'un kender se lie d'amitié, sa loyauté est hors pair. Avec le temps (ce qui demande une bonne dose de patience aux membres des autres races), les kenders nouent des liens durables avec leurs compagnons. Ils n'ont pas peur pour eux-mêmes, mais parfois pour leurs compagnons, ce qui les invite à davantage de modération. Ils pleurent sincèrement les amis perdus, et la simple vue d'un kender empli de chagrin suffirait à faire fondre en larmes les personnages les plus insensibles.
Composante essentielle de leur nature curieuse, les kenders ont développé une immunité contre la terreur. Ce courage leur donne une assurance qui les rend efficaces dans les situations sous pression. Les kenders réagissent avec pragmatisme à presque toutes les situations, faisant montre d'un courage qui leur vaut rapidement le respect de ceux qui en sont les témoins. En ces rares cas où les kenders ressentent la peur, ils l'attribuent à une étrange sensation au niveau du ventre, qu'ils mettent parfois sur le compte de ce qu'ils ont mangé.
Les kenders ont un vrai talent pour ce qui est de sonder les sentiments d'insécurité, de paranoïa et de parti pris d'autrui. Peut-être s'agit-il là de compenser leur frêle stature. Ce sont les maîtres de l'insulte, qui l'ont élevée au rang de forme d'art. Leurs sarcasmes décontenancent parfois tant leurs victimes qu'elles en oublient des années d'expérience et de discipline, les poussant vers une colère noire qui ne leur laisse qu'une idée en tête : tuer l'impudent. Qu'il s'agisse d'inciter une foule à des actes de violence ou de se jouer d'un dangereux ennemi, l'offense est l'une des armes les plus puissantes de l'arsenal du kender.
Malgré leur faible corpulence, les kenders sont musclés et agiles. Hommes et femmes mesurent entre 1,05 m et 1,20 m, mais certains spécimens atteignent 1,50 m. Ils pèsent entre 40 et 50 kilos. La couleur de leurs yeux va du bleu pâle au noisette, et leurs cheveux sont blond roux, châtains ou bruns, voire roux ou cuivrés. Les cheveux très courts sont populaires dans l'ouest, mais les kenders de l'est préfèrent les porter longs. En tout cas, leur chevelure est souvent tressée et décorée. Ils adorent les vêtements flamboyants, préférant les couleurs osées et les modes avant-gardistes au bon goût. Conscient de l'importance des premières impressions, le kender met en ordre ses vêtements, se recoiffe et se présente en tendant la main lorsqu'il est confronté à un inconnu. Chacun a son style vestimentaire, mais tous ont un trait commun. Les vêtements de tous les kenders sont pourvus de très nombreuses poches qui renferment leurs babioles préférées.
Les kenders ont une voix aiguë qui se fait plus stridente et railleuse quand ils sont en colère, surtout s'ils s'en prennent verbalement à leur victime. Avec l'âge, leur voix devient plus grave mais conserve un incroyable registre. Ils imitent facilement les cris des animaux et des oiseaux. Quand ils sont excités, les kenders parlent en un flot ininterrompu de paroles et très bruyamment. Leurs conversations n'ont ni queue ni tête et passent rapidement du coq à l'âne. Ils sont incapables de garder un secret et révèlent joyeusement toutes sortes d'informations personnelles (au sujet de leurs compagnon, par exemple).
L'espérance de vie maximale des kenders est supérieure à 100 ans et ils apprécient les petits moments de la vie jusqu'à leur dernier soupir. Ils sont adultes à l'âge de 20 ans environ, quand viennent les premières envies de partir, et deviennent des vieillards vers 70 ans, lorsqu'ils n'ont plus la bougeotte et décident de s'installer (bien que certains kenders ne le fassent pas). Ils vieillissent très bien, dévoilant pattes d'oie, rides du rire autour des yeux et tempes grisonnantes avec l'âge. Ils respectent profondément leurs anciens car il est rare qu'un kender survive à 50 années de pérégrinations.
Les kenders s'entendent bien avec tout le monde, mais ils n'hésitent pas à faire part de leur mépris pour ceux qui font du mal à leurs amis. Quand ils croisent le chemin de nouvelles personnes (quelle que soit leur race), les kenders n'y réfléchissent pas à deux fois avant de tendre la main et de se présenter. Quand des kenders se retrouvent, il leur faut des heures pour démêler leurs liens de parenté (qui passent presque toujours par l'oncle Épinglette) et comparer les merveilles que renferment leurs poches.
Les membres des autres races n'apprécient pas autant les kenders que ceux-ci les aiment. Les Silva-nesti les prennent pour des insectes nuisibles et n'aiment pas qu'on leur rappelle que Balif, l'ami et le compagnon du grand fondateur elfe Silvanus, était un kender. Bien que certains Qualinesti trouvent les kenders amusants et admirent leur sens de la loyauté, la plupart trouvent leur comportement déroutant, voire pénible. Les nains des collines et les nains des montagnes les considèrent comme des « bons à rien, de paresseuses poignées de porte », des voleurs en somme. Les humains qui ont l'esprit étroit, des Solamniques aux Ergothiens, ne les apprécient pas et les trouvent nuisibles. Par contre, les kenders s'entendent bien avec les gnomes car les deux races font preuve d'une grande curiosité. Les Kagonesti, qui pensent que les possessions matérielles sont éphémères, et les hommes des plaines, qui considèrent que les « fous » sont bénis des dieux, sont toujours heureux de se joindre à un kender en voyage ou de l'accueillir dans leur foyer. Ogres, gobelins et draconiens pensent qu'un bon kender est un kender rôti.
Mais les plus sages membres de toutes les races savent pertinemment que les kenders sont les innocents du monde et que ce dernier perdrait beaucoup s'ils le quittaient.
Les kenders tendent vers la neutralité. Ils ne se considèrent pas comme des criminels et méprisent d'ailleurs les « voleurs ¦». Quand une loi leur parait injuste (comme lorsque les Istariens voulurent imposer plus lourdement leur commerce), les kenders ne l'observent pas (les Istariens finirent par exonérer les kenders d'impôts et de droits de douane). Les kenders maléfiques sont extrêmement rares car ils ont habituellement une haute opinion de la vie et de la liberté. Du reste, ils sont quasiment incorruptibles (comme l'ont découvert les dieux des Ténèbres).
Au début de l'Ere des Mortels, Ken-derfoule fut dévastée par le dragon rouge Malystryx, qui ne laissa derrière lui que la carcasse calcinée de la ville. Les habitants partirent en direction de l'ouest, où ils furent finalement accueillis par leurs frères de Hylo, sur l'île de l'Ergoth du Nord. La société kender est bien différente des autres cultures d'Ansalonie, car il s'agit d'une omnigarchie au sein de laquelle chacun règne. Chaque individu fait ce qui lui plaît tant qu'il ne nuit pas à son prochain. Cependant, on trouve des kenders dans toute l'Ansalonie (principalement parce que leur goût des voyages les conduit partout), mais la plupart des habitants du continent soufflent enfin quand les incorrigibles kenders décident de plier bagages.
Les kenders possèdent leur propre langue, le kender, mais ils parlent également le commun. Ils adorent les histoires et autres contes, et utilisent rarement le kender quand ils sont en compagnie d'étrangers.
Tous les kenders ont un prénom, ainsi qu'un nom de leur choix qui leur colle mieux à la peau (en termes d'exploits, de hauts-faits et de conception de la vie). Ils ont aussi l'habitude de reprendre les noms de héros populaires pour hériter d'une partie de la bonne réputation de leur propriétaire original. D'ailleurs, il n'est pas rare de croiser la route de kenders qui portent tous le même nom. Les jeunes sont généralement influencés par leurs anciens ou leurs parents. L'importance des liens familiaux veut souvent dire que le kender conservera son nom de famille par loyauté pour les siens.
Tous les aventuriers kenders assouvissent leur manie des voyages, période de leur vie marquée par un extraordinaire besoin d'exploration et de découverte. Cette « phase » dure généralement jusqu'à la fin de leur vie. Aucune autre race n'aime davantage le style de vie des aventuriers que les kenders.

Kender

Humanoïde
Taille P. En tant que créature de taille Petite, il bénéficie un bonus de +1 à l'attaque et à la CA, un malus de -4 à ses tests de lutte et un bonus de +4 à ses tests de discrétion.
Ajustement de caractéristique : +2 Dextérité, -2 Force, -2 Sagesse
Leur vitesse de déplacement de base est de 6 mètres.
Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde. Grâce à leur éternel optimisme et a leur foi en chacun, les kenders sont particulièrement doués pour survivre dans un monde qui leur est souvent hostile.
Bonus racial de +2 aux tests de Détection. Ils ont une vue remarquable.
Bonus racial de +2 aux tests de Crochetage et Escamotage. Ils font preuve d'une curiosité instinctive dès qu'il s'agit de trouver ce qui se cache derrière une porte fermée ou dans les poches de quelqu'un. Les kenders utilisent ces deux compétences comme s'ils étaient formés à son utilisation, même s'ils ne possèdent pas le moindre degré de maîtrise.
Manque de concentration : Les kenders sont victimes d'un malus racial de -4 aux tests de Concentration. Ils ne manquent pas de talent magique à proprement parler, mais leurs facultés de concentration ne les poussent pas à emprunter une carrière de lanceur de sorts.
Injures : Les kenders comprennent parfaitement les motivations et les humeurs des autres races. Ils peuvent donc profiter de cette intuition pour vomir un flot de sarcasmes, d'insultes et de commentaires crus en direction d'une victime qui risque d'en perdre son sang-froid. Ils bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Bluff visant à railler quelqu'un.
Courage : Les kenders sont immunisés contre la terreur, quelle soit d'origine magique ou non.
Langues : D'office : Commun, Kender. Supplémentaires : suivant la région du personnage
Classe de prédilection : Roublard

[b]
Ogres dégénérés


Ce géant a des dents mal ajustées, des yeux en vrille dénués de douceur ou d’intelligence, un visage bouffi et une large bouche.

Les histoires qui parlent d’ogres sont des récits horribles de violence et de brutalité, de cannibalisme et de torture, de viol, de démembrement, de nécrophilie, d’inceste, de mutilation et de toutes sortes de meurtres abominables. Ceux qui n’ont jamais rencontré d’ogres les prennent pour de simples mises en garde. Ceux qui en ont croisé et qui ont survécu, eux, savent que ces contes sont bien en-dessous de la réalité.

Les ogres se réjouissent de la misère des autres. Lorsqu’ils n’ont aucune créature de petite taille à écraser entre leurs poings monstrueux ou à profaner pour assouvir leur soif de violence, ils s’en prennent les uns aux autres. Rien n’est tabou dans la société des ogres. On pourrait croire qu’une fois livrés à eux-mêmes, les ogres d’une même tribu s’entre-déchireraient rapidement et que seuls les plus puissants survivraient en fin de comptes, mais s’il y a quelque chose que les ogres respectent, c’est la famille.

Les tribus d’ogres sont donc appelées « familles ». La plupart des difformités et des caractéristiques physiques horribles qui affligent les ogres s’expliquent par la pratique courante de l’inceste. Bien souvent, le chef d’une tribu en est également le père, même si certaines ogresses particulièrement violentes ou dominatrices prennent le rôle de mère de la tribu. Les ogres se chamaillent constamment, un trait de caractère heureux qui les occupent et les font s’en prendre les uns aux autres plutôt qu’à leurs voisins. De temps en temps, un patriarche ogre particulièrement brutal et craint apparaît, un chef capable de rassembler plusieurs familles sous son commandement.

Les zones habitées par les ogres sont des endroits mornes et laids, car ils se complaisent dans la saleté et n’éprouvent pas le besoin de mener une vie en harmonie avec leur environnement. La frontière qui sépare la civilisation du territoire ogre est un royaume triste habité par des individus exclus et désespérés. C’est là que vivent les ogrelins, les engeances difformes résultant des fréquentes attaques menées par les ogres contre les communautés de créatures de plus petite taille.

Les jeux des ogres sont violents et vicieux. Les victimes avec lesquelles ils s’amusent ont bien de la chance si elles meurent dès le premier jour. Ils possèdent un sens de l’humour cruel (le seul signe indiquant que leur cerveau primitif est capable d’une légère étincelle de créativité) grâce auquel ils créent toutes sortes d’outils et de méthodes de torture cauchemardesques.

La force considérable des ogres et leur manque d’imagination les destinent tout naturellement aux durs labeurs tels que l’exploitation minière, la ferronnerie ou le déboisement. Certains géants plus puissants qu’eux (notamment les géants des collines et les géants de pierre) asservissent les familles d’ogres et les contraignent à ce genre de travail.

Un ogre adulte moyen mesure 3 mètres de hauteur et pèse à peu près 325 kg.

Ogre (crée avec le manuel des races avancées de PF)

- Type

Humanoid (giant) 0 RP

-Taille

Grand 7 RP

- +2For/-2 Dex/-1 CA/-1 Jet d'attaque/+1 Manoeuvre de combat et le CMD/-4 Jet de Discrétion/Occupe un espace au sol de 3M x 3M et a une porté de 1M50

- Vitesse

Normale (9M) 0 RP

-Modificateur de caractéristiques

Paragon (+4 For, –2 Int, –2 Cha, –2 Wis) 1 RP

-Languages

Xenophobic 0 RP

- Trait de caractéristique raciaux

Constitution avancée (+2) 4 RP

- Trait de défense raciaux

Armure naturelle améliorée (+1) 1 RP

Armure naturelle 2 2 RP

- Trait offensif raciaux

Portée 1 RP

Traits de sens raciaux
Vision nocturne 18m. 2 RP
Infravision 1 RP

Total 23 RP

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MessagePosté le: Jeu 14 Juil - 17:22 (2016)    Sujet du message: Publicité

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