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Le Système de jeu brut de décoffrage (à affiner)

 
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Torquemada
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MessagePosté le: Mer 14 Déc - 15:40 (2016)    Sujet du message: Le Système de jeu brut de décoffrage (à affiner) Répondre en citant

Le système choisi pour Sanin se nomme MEGS (Mayfair Exponentiel Game Systeme) ou Système de jeu exponentiel de Mayfair, la société créatrice du système de jeu utilisé pour DC Heroes puis Blood of heroes.


Pourquoi ce système ? 


- Sa simplicité : on compare une valeur d'action contre une difficulté sur une table de résolution unique et en cumulant 2D10 on doit obtenir u score au moins égale à celui indiqué sur cette table de résolution, le niveau "moyen" étant 11. J'en vois déjà qui ont décroché alors petit exemple : kakita Bob doté d'une dextérité de 6 veut frappé Sanjuro sam ; si Sam a aussi une dextérité de 6, en cumulant le score de 2D10, Bob doit faire 11 ou plus pour le toucher  (Dex de Bob contre Dex de Sam). Pour chaque niveau de différence entre les 2 score la difficulté (le core a faire avec 2D10) est augmentée de 2. Ainsi si Bob qui attaque a une dextérité comprise en 7 et 8 ce qui correspond à un niveau de plus il lui suffira d'un 9 pour toucher sa cible. En revanche si Sam a une meilleur dextérité, alors bob devra faire 13 en cumulant ses 2D10.


Attention : caque score Double est un critique (oui David comme dans Qin) : on rejette les dés et on ajoute le nouveau score au précédent (je fais deux 4, soit un total de 8, je rejette les dés et j'additionne le nouveau score au précédent. Si c'est encore un double : rebelote !


Fumble : l'exception à la règle du double est le double "1" qui est bien un fumble, quelques soit les chances de réussites de celui qui jette les dés c'est pour ça que le score minimum pour une réussite est "3"




Système de jeu fort simple et rapide, il convient bien à l'univers héroïque de Naruto.


Attention !


le niveau de caractéristique ne correspond pas au score de caractéristique. de 1 à 12 on a un niveau tous les 2 points, de 13 à 30 tous les 3 points à partir de 31 et plus tous les 5 points.


- Son niveau de gestion de puissance : il permet de gérer des héros de niveau tout à fait humain comme Les Watchmen (des gugus en collant sans vrai pouvoir) ou d'horrible bourrin comme Darkseid ou Lobo.








La table de résolution d'action 
 
 
 
 
 
  
à titre informatif, les caractéristique humaines se situent entre 1 et 5, au delà on devient une exception.





 
 
 
 
 
 
  
Les caractéristiques 
 
 
 
 
 
 
  
Les caractéristiques principales sont au nombre de 9. On les représente sur la fiche assez facilement en un carré de 3x3. Je m'explique : la première ligne ce sont les caractéristiques physiques (Dextérité, Force et Corps) la seconde les caractérisques mentales (Intelligence, Volonté et Esprit) et enfin la dernière ligne pour les caractéristique Mystiques (Influence, Aura et Morale) Mais elle se lisent aussi en paradigme avec une première colonne qui correspond au caractéristique d'action/opposition (Dextérité, Intelligence et Influence), une seconde colonne qui correspond à la puissance d'effet d'une action (Force,  Volonté et Aura) et une troisième colonne et une troisième qui correspond à la résistance sur une action subie (Corps, Esprit et Spiritualité). cette dernière colonne se décompose en deux partie : le niveau actuel et le niveau optimum.Quid ? Actuel ? optimum ? En fait la dernière colonne donne à la fois la résistance mais aussi en quelque sort les points de blessures qu'il nous restent suite à une attaque. mettons que kakita bob ait blessé Sanjuro Sam et lui infligé 2 points de blessures alors que ce dernier à un score de 6 en Corps 6, il lui restes 4 points de Corps Actuel sur un niveau optimum de 60. Il en va de même pour l'Esprit et la Spiritualité


Enfin pour déterminer le score d’initiative de base d'un personnage on additionne le premier paradigme (Dextérité + Intelligence + Influence) Sans modificateur de pouvoir ou de compétence on ajoute ce score à 1D10 pour connaire l'ordre d'action des opposants.


En résumé : 
























 Action/opposition 
 
 
 
  
 Effet 
 
 
 
  
 Résistance 
 
 
 
  
Score actuel 
 
 
 
  
[Dex]térité 



 [For]ce



[Cor]ps


Corps




[Int]elligence




[Vol]onté




[Esp]rit




Esprit




[Inf]luence




[Aura]




[Spirit]ualité




Spiritualité








[Init]iative : 




Quand une action réussit contre une opposition on obtient un résultat sur une seconde table de résolution. Par exemple dison que Kakita Bob a une force de une Dextérité de 6, une force de 4 et un Corps de 6. Il frappe et touche Sanjuro Bob avec un score de tout juste suffisant. on compare la Force de Bob (5) au Corps de Sanjuro (4) on obtient un résultat de "2". Bob perd donc 2 points de blessure. En cas d'attaque mentale sur des core similaire il perdait 2 point d'Esprit, et en cas d'agression Mystique 2 points de Spiritualité.










Les blessures :


On vient de parler un peu plus haut des dégâts subits par nos assaillants. Un personnage qui chute à 0 en Corps, Esprit ou Spiritualité tombe inconsciente jusqu’à ce qu'il ait récupéré au moins 1 point de blessure. D'autre part, un personnage qui reçoit en une attaque des dégâts équivalent ou supérieur à sa caractéristique de résistance (par exemple s'il reçoit 6 point de dégâts ou plus avec un Corps de 6) est groggy pour le round suivant même si il utilise utilise une "défense de la dernière chance"  pour neutraliser les effets d'un KO.


Types de dégâts :


Pendant un combat, les attaquant peuvent choisir de faire des dégâts létaux ou non. Les dégâts non létaux ne réduiront jamais un score de Corps, Esprit ou Spiritualité en dessous de 0. A chaque attaque portée, les adversaires décident de porter une attaque létale ou non. En cas de dégâts létaux, si une caractéristique est réduite en négatif dessous de la valeur originelle, la victime meurt ... Si une personane à son score réduit en dessous de 0 par une attaque létale, il est gravement blessé et perd un point dans sa caractéristique toutes les 15 mn (8AP) jusqu'a sa mort définitive ou jusqu’à ce qu'il récupère par le biais d'une technique, de la compétence médecine, d'un jet de récupération de la dernière chance ou de l'avantage "Stabilisation".


Posté le: Jeu 1 Sep - 23:32 (2016)    Sujet du message: Création de personnages
 
 

Dans le système MEGS, on créé un héro (ninja ou autre) avec une somme de point de création alloué au départ.

Il s'agit toujours d'multiple de 250, ce qui en gros permet de calculer le niveau moyen des personnage.


Dans les Watchmen, les héros sont fait pour la plupart avec 250 à 500 points ... Ozymandias et Dr Manhattan étant en exception ...


Dans les DC plus classique avec Green Lantern et consort on est plus dans les aventure à 6000 points ...


Pour Naruto j'ai décidé de tester la création de Génins à 500 points. 


Si la somme est trop faible on verra pour ajouter une tranche ou deux de 250 points. Si d'aventure les personnage sétaient trop puissant pour des Génins on retombera à 250 points... mais j'en doute.


 
  
 
  
Pour la création, le joueur reporte directement les coûts indiqués sur la table d'achat universelle. (par exemple un "8" en dextérité coûte 70 points). Il pourra par la suite accroître les capacités de son ninja au court de ses aventures de la même façon (puissance de technique, compétence, caractéristique à la différence qu'il devra cette cette fois calculer séparément le coût de chaque point additionné (dans l'exemple de la dextérité, passer de 8 à 10 lui coûtera 196 point :  84 pour augmenter de 8 à 9 puis 112 pour passer de 9 à 10).

  

Quand le joueur à fini de répartir ses points entre ses techniques, attributs, compétences et autre avantages et défauts, les point qui lui reste sont stocké en points d'héroïsme qui lui permettront d'altérer les jet de dé au cours des parties, ou d'être thésauriser comme point d'expérience.

Utilisant le système d'opposition de MEGS il suffit - à la base - de faire un jet d'opposition entre le niveau de la technique que souhaite déclencher le ninja et son niveau en OCCULTISME/muadra.

Si il obtient un score positif : la technique réussit avec tous ses effets. Il fait sa dépense de chakra.

S'il échoue rien ne se passe et le chakra est quand même dépensé.

Si il fait un fumble : le chakra est dépensé et la technique de retourne contre le ninja ou un autre effet intéressant pour le MJ.

Toute technique consomme du chakra.

On fait un test d'opposition entre le niveau de technique utilisé et la réserve de chakra du ninja. Le résultat est ôté de la valeur actuelle de chakra du ninja.

Si le score est "0" cela signifie une dépense infime.

Si le ninja utilise plusieurs fois une technique qui ne consomme "0"on fini par enlever un point au bout de 2 rounds de combats.


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MessagePosté le: Mer 14 Déc - 15:40 (2016)    Sujet du message: Publicité

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